1.

Alasan kebutuhan penggunakan distribusi dalam pemodelan dan simulasi karena sangat berpengaruh dalam menentukan hasil sampling .Dalam proses simulasi kebutuhan distribusi dapat berupa:

  • Pengambilan sampling biasanya stokastik .

Contohya : dalam sistem antrian,rata-rata kedatangan dan pelayanan waktu rata-rata yang terukur,tetapi tidak mungkin meprediksi kapan orang atau siapa yang akan datang.Dalam simulasi menggambarkan kedatangan dan aktivitas untuk mendemonstrasikan alam stokastik dalam sistem.

  • Membangkitkan Bilangan Random,random bila kejadiannya bukan prediksi/ tidak terdefinisi.Pembangkitan bilangan random untuk bilangan real dalam range (0,1) secara independen paket simulasi yang menggunakan pseudo random.
  • Membangkitkan bilangan Pseudo Random, bilangan yang diperoleh dari hasil suatu formulasi.

2.

Jenis-Jenis Distribusi sebagai berikut :

A.Distribusi Diskrit

    1.Distribusi Binominal

Merupakan distribusi yang mengacu pada dua kemungkinan hasil , yaitu hasilnya sukses atau hasilnya gagal.

Ciri –Ciri :

  • Hasil percobaan hanya mempunyai dua hasil kemungkinan , yaitu hasilnya suskes ( hasil yang diinginkan ) atau hasilnya gagal ( hasil yang tidak diinginkan )
  • Percobaan yang dilakukan bersifat independen ( dengan pemembalian )
  • Probabilita pada percobaan sukses diberi inisial p dan probabilita pada percobaan gagal diberi inisial q , dimana p+q = 1
  • Jumlah percobaan ( n ) harus tertentu

Contoh :

 Uji coba mobil terhadap goncangan mempunyai probabilitas ½ . Hitunglah probabilitas dua dari lima uji coba mobil yang diuji tidak akan rusak .

21

       2.Distribusi Poisson

Merupakan distribusi peluang peubah acak poisson x , yang menyatakan banyaknya sukses yang terjadi dalam suatu selang waktu atau daerah tertentu

Karakteristik :

  • Banyaknya hasil percobaan yang terjadi bergantung pada suatu selang waktu dan suatu daerah tertentu,bukan bergantung pada banyaknya hasil percobaan pada selang waktu dan daerah lain yang terpisah .
  • Peluang terjadinya satu hasil percobaan selama suatu selang waktu yang singkat sekali atau dalam suatu daerah yang kecil, sebanding dengan panjang selang waktu tersebut atau besarnya daerah tersebut, dan tidak bergantung pada banyaknya hasil percobaan yang terjadi di luar selang waktu atau daerah tersebut.
  • Peluang bahwa lebih dari satu hasil percobaan akan terjadi dalam selang waktu yang singkat tersebut atau dalam daerah kecil tersebut, dapat diabaikan.

Contoh :

Rata-rata partikel debu yang melewati penghitung selama 1 milidetik dalam percobaan adalah empat . Berapakah probabilias enam partikel melewati penghitung dalam suatu milidetik tertentu ?

21

B.Distribusi Kontinyu

    1.Distribusi Uniform

Merupakan distribusi peluang kontinyu yang paling sederhana.

Karakteristik :

  • Nilai probabilitas proporsional terhadap panjang interval
  • Mempunyai batas atas dan batas bawah

Contoh :

Penyewaan mobil hanya menyewakan mobil tidak lebih dari 5 jam , Misalkan X merupakan peubah mobil yang membunyai distribusi uniform

1.Tentukan fungsi dentitas peluang dari X

2.Tentukan peluang suatu mobil yang disewa berlangsung 2 jam atau lebih

21

3.Data Set

Untuk mendapat kan jenis distribusi dari data yang kita miliki, kita bisa menggunakan tools ARENA input analyser. Caranya adalah sebagai berikut :

1.Buka software arena

21

2.Pilih tools – Pilih Input Analyzer

22

3.Klik new

4.Klik using existing data file

23

5.Kemudian pilih file .txt yang kita miliki

6.Untuk mendapatkan jenis distribusi yang ada pada data yang kita miliki, klik Fit – Fit All

  • Distribusi Normal

Contoh distribusi seperti ini adalah :Intensitas cahaya matahari pada hari yang tidak berawan

 24

  • Distribusi Gamma :Jumlah pengunjung tempat wisata

25

  • Distribusi Normal

26

  •  Distribusi Poisson

27

  • Distribusi Uniform :Tinggi badan seluruh manusia yang ada di bumi

28

 Referensi :

A.Pengertian

Discrete Event Simulation adalah mensimulasikan adanya perubahan status yang terjadi pada titik-titik diskrit dalam waktu yang dipicu oleh kejadian.Kejadian ini menimbulkan sebuah entitas ke sebuah stasiun kerja ( workstation ) , kegagalan resource , selesainya sebuah aktivitas,dan ada akhir sebuah shift.

B.Tahapan mempersiapkan simulasi ( setting up the simulation ) 

  1. Simulasi waktu ( clock )

Sebuah variable yang memberikan nilai waktu simulasi

Dua metode pendekatan untuk memajukan simulation clock :

1.Pemajukan waktu berdasarkan event (next event time advance)

Untuk  pertama  kali ,  memisalkan simulation clock dengan nilai 0 (nol) dan untuk waktu selanjutnya terjadinya event dapat ditetapkan. Mengubah nilai simulation clock ketika event terjadi, kemudian melakukan perubahan nilai sistem state sesuai dengan event yang terjadi dan merubah waktu terjadinya event berikutnya. Proses perubahan simulation clock dari satu event ke event lainnya berhenti hingga suatu kondisi yang telah ditentukan.

2.Pemajuan waktu dengan jarak tetap (fixed increment time advance)
Kenaikan nilai simulation clock menggunakan satuan dt (Δt) yaitu unit waktu. Setelah melakukan update simulation clock, dilakukan pengecekan untuk menentukan apakah ada event yang terjadi selama interval waktu sebelumnya. Jika ada interval waktu, maka event yang terjadi dianggap terjadi pada akhir interval waktu, setelah itu system state (statistical counters) disesuaikan.

11

Metode pemajukan waktu berdasarkan event lebih mudah dan lebih banyak digunakan pada mayoritas desain bahasa simulasi dan karena metoda yang kedua mempunyai banyak kelemahan.

2.Atribut entitas

Yaitu entitas yang dipertahankan hingga suatu entitas keluar dari sistem yang menjadi karakteristik. Contoh : untuk simulasi ATM: atribut waktu kedatangan (Arrival Time).

 3.Variabel status

Merupakan jumlah entitas dalam antrian pada langkah ke-i Contoh:pada simulasi ATM ,maka ATM status(i) yang menunjukkan apakah ATM sibuk atau sedang tidak dipakai pada langkah ke-i.

 4.Akumulator statistic ( Statistical accumulators )

Terbagi menjadi dua :

1.Simple-average            : rata-rata waktu pelanggan menunggu dalam antrian

2.Time-average   : jumlah rata-rata pelanggan dalam antrian

Metode yang digunakan untuk menghitung time-average menggunakan Simple average time in queue yaitu dengan cara :

^Menghitung jumlah pelnggan yang melewati antrian

^Mencatat waktu tunggu pelanggan ketika pelanggan telah melalui antrian

^Menghitung mulai dari masuk antrian hingga keluar dari antrian

Simple-average time in queue = t(i) – arrival time

5.Kejadian (event)

Terbagi menjadi 3 event :

1.Arrival evet :  terjadi ketika entitas pelanggan tiba dalam antrian

2.Depature event : terjadi ketika entitas pelanggan menyelesaikan transaksi ATM ( dalam contoh simulasi ATM )

3.Termination event :  untuk mengakhiri simulasi.

Contoh Simulasi Event-Diskrit :

Contoh Discrete Event Simulation pada ATM

simulasi-atm

  1. Pelanggan tiba untuk menggunakan ATM dengan waktu antar-kedatangan 3.0 menit yang terdistribusi eksponensial.
  2. Antrian memiliki kapasitas untuk menampung pelanggan dalam jumlah tak terbatas
  3. ATM memiliki kapasitas satu pelanggan
  4. Pelanggan menghabiskan rata-rata 2.4 menit terdistribusi eksponensial untuk menyelesaikan transaksinya (waktu jasa / servive time di ATM)
  5. Simulasi dimulai pada saat nol
  6. Simulasi sistem ATM pada 22 menit pertama operasinya dan estimasikan waktu tunggu pelanggan dalam antrian.

Dengan asumsi :

  1. Tidak ada pelanggan dalam sistem pada saat awal,sehingga antrian kosong dan ATM tidak dipergunakan
  2. Pelanggan diproses dari antrian dengan dasar FIFO
  3. ATM tidak pernah mengalami kerusakan.
  • Contoh Discrete Event Simulation dengan 1 antrian server tunggal seperti pada antrian sepeda motor di gerbang masuk parkir motor di telkom university.Urutan event sebagai berikut :
  1. Pengguna motor (yang akan menggunakan gerbang keluar) – antrian menuju gerbang motor (queue).
  2. Penjaga gerbang masuk (server)

Perhitungan performa :

  1. Waktu tunggu rata-rata = waktu rata-rata pengguna motor harus menunggu sebelum dapat melewati gerbang keluar.
  2. Jumlah motor maksimal yang dapat ditampung oleh kawasan parkir telkom university

Status pada event :

  1. Kedatangan
  2. Start Service
  3. Finish Service
  4. Keluar

C.Komponen dan Organisasi Model Simulasi Discrete-event

Komponen

Pengertian

Status Sistem (system state) Kumpulan kondisi variabel yang dibutuhkan untuk menjelaskan suatu sistem dalam waktu tertentu.
Waktu simulasi (simulation clock) Variabel yang menggunakan nilai saat ini dari waktu didalam simulasi.
Event List Daftar yang mengandung waktu berikutnya ketika masing-masing tipe event akan terjadi.
Statiscal Counter Variabel yang digunakan untuk menyimpan informasi statistik mengenai performansi dari sistem.
Insialisasi rutin (initization routine) Bagian program untuk menginisialisasi model simulasi pada t=0
Time Routine Bagian program yang menentukan event berikutnya dari daftar event(event list) dan kemudian mempercepat waktu simulasi ke waktu ketika event terjadi.
Event Routine Bagian program yang memperbarui kondisi sistem ketika tiep suatu event teretentu terjadi(hanya ada satu event routine untuk masing-masing event type).
Library Routine Himpunan bagian program yang digunakan untuk menghasilkan pengamatan random dari distribusi peluang tertentu sebagai bagian dari model simulasi.
Report generator Bagian program computer untuk mengestimasi pengukuran yang diinginkan dari performansi dan laporan produksi ketika simulasi selesai.
Program utama (main program) Bagian program yang menentukan waktu rutin yang digunakan untuk menentukan event berikutnya kemudia transfer kontrol ke event terkait rutin untuk memperbarui status sistem tepat.

 

Referensi :

  1. https://alvinburhani.wordpress.com/2012/05/29/simulasi-event-diskrit/
  2. http://simegs.blogspot.com/2010/10/discrete-event-simulation.html
  3. file:///C:/Users/SONY/Downloads/4%20SimMod%20-%20Simulasi%20Even%20diskrit.pdf

1.

Definisi Sistem merupakan sekumpulan unsur atau elemen yang saling bekerjasama menjalankan suatu proses untuk menghasilkan suatu tujuan tertentu .

Definisi Model adalah representasi suatu bahasa tertentu dari suatu sistem yang nyata .

Definisi Simulasi adalah proses merencanakan suatu model dari sebuah sistem yang nyata .

2.

Jenis- Jenis Model

  • Model Statis, menangkap tingkah laku system pada waktu tertentu
  • Model Dinamis, menggambarkan tingkah laku  system selama waktu tertentu
  • Model Deterministik, menggambarkan system dengan mengabaikan keragaman acak
  •  Model Stokastik, menggambarkan system dengan memperhatikan adanya keragaman acak secara eksplisit.

3.

Syarat memodelkan sistem:

  1. Mengumpulkan informasi sistem layout dan prosedur operasi
  2. Mengumpulkan data (jika mungkin) untuk mengkhususkan parameter
  3. Membuat rencana tentang informasi dan data dalam sebuah dokumen
  4. Mengumpulkan data (jika mungkin) dalam penampilan keberadaan sistem.

4.

Langkah – Langkah Pemodelan dan Simulasi

  1. Pendefinisian sistem

Langkah ini meliputi: penetuan batasan system dan indentifikasi variabel yang significant.

2. Formulasi model

Merumuskan hubungan antar komponen-komponen model.

3. Pengambilan data

Identifikasi data yang diperlukanoleh model sesuai pembuatan model.

4. Pembuatan model

Dalam menyusun model perlu disesuaikan dengan jenis simulasi yang akan digunakan.

5. Verifikasi model

Proses pengecekan terhadap model apakah sudah bebas dari error.

6. Validasi model

Merupakan proses pengujian terhadap model apakah model yang dibuat sudah sesuai dengan system nyata.

2 cara pengujian model yaitu :

  1. Perbandingan rata-rata (mean comparison)

1

Dimana:  S = nilai rata-rata hasilsimulasi

A = nilai rata-rata data aktual

Model dianggap valid bial E1 ≤ 15%

  1. Perbandingan variasi amplitudo (Aplitude Variation Comparison)

Untitled

Model dianggap valid bila E2 ≤ 30%

7. Skenario

Penyusunan scenario terhadap model. Setelah model valid maka selanjutnya adalah membuat beberapa scenario eksperimen) untuk memperbaiki kinerja system sesuai dengan keinginan. Secara umum jenis-jenis scenario dapat kita bedakan menurut dua jenis:

a. Skenario parameter dilakukan dengan jalan mengubah nilai parameter model dan melihat dampaknya terhadap output model.

b.Skenario struktur dilakukan dengan jalan mengubah struktur model. Skenario jenis ini memerlukan pengetahuan yang cukup tentang sistem agar struktur baru yang diusulkan/dieksperimenkan dapat memperbaiki kinerja sistem.

8. Interpretasi model

Proses ini merupakan penarikan kesimpulan dari hasil output model simulasi

9. Implementasi

Merupakan penerapan model pada sistem.

10. Dokumentasi

Merupakan proses penyimpanan hasil output model.

5.

Contoh Simulasi

Karena simulasi merupakan sebuah cara untuk menunjukkan kepada calon pengguna ataupun pemilik sistem, maka dapat kita ambil sebuah contoh sistem yang dapat disimulasikan. Contoh yang kami ambil adalah simulasi sebuah sistem keamanan data.sebuah sistem diciptakan untuk mencegah data mengalami kerusakan sehingga tidak dapat dibaca. Kerusakan tersebut bisa terjadi karena ulah hacker, maupun dari fisik penyimpanan data. Untuk memperjelas bagaimana sistem keamanan bekerja, dan melakukan pengujian apakah sistem bekerja sesuai yang diharapkan, maka harus diadakan simulasi terhadap berbagai kemungkinan yang dihadapi sistem.

Contoh Sistem yang dimodelkan

Sebuah sistem yang di modelkan berfungsi untuk mengetahui apakah terdapat sesuatu yang kurang ataupun perlu dikurangi dalam sebuah sistem. Selain itu dalam strategi bisnis, pemodelan dapat berfungsi untuk mengetahui respon pasar terhadap sebuah sistem yang akan kita bangun. Sebagai contoh misalnya dalam pembuatan mobil yang akan di produksi masal. Sebelum memulai tahap produksi besar-besaran, maka terlebih dahulu produsen membuat sebuah model untuk di perkenalkan kepada publik. dari model tersebut maka produsen akan menerima banyak masukan terhadap mobil yang akan dibuatnya tersebut, sehingga mobil yang benar-benar diproduksi secara massal belum tentu sama dengan model yang dikeluarkan pertama kali. Bisa jadi ada perubahan-perubahan untuk memenuhi masukan yang didapat.

 

Sumber:

http://vercomfo.blogspot.com/2012/03/proses-pemodelan-sistem.html?m=1

https://zulfikarmsi.wordpress.com/materi-kuliah-simulasi-dan-pemodelan-bab-i/

http://dosen.narotama.ac.id/wp-content/uploads/2012/12/PEMODELAN-SISTEM-DAN-SIMULASI-INDUSTRI-MODUL-3-KONSEP-DASAR-SISTEM-SIMULASI.doc

Pengertian POP3 dan SMTP 

POP3 adalah port yang digunakan untuk membaca email.POP3 bertugas untuk mengumpulkan email yang masuk dan meneruskan melalui port 110 ke client.Jika username dan password yang diberikan oleh user  ke POP3 benar,maka user bisa melihat email yang masuk.

SMTP adalah port yang digunakan untuk mengirimkan email.Email yang dikirim oleh server ditampung sementara untuk dikirim ke komputer server tujuan melalui port 25.

Cara Kerja

  1. Ketika user A mengirim email ke user B ,maka email dari user A akan diteruskan ke protokol SMTP melalui port25
  2. Di dalam SMTP email memiliki 3 status :
  • Terkirim langsung = suatu kondisi jika user tujuan dalam koneksi ,pada status ini email langsung diteruskan ke POP3
  • Terkirim melalui queue = suatu kondisi jika user tujuan tidak dalam koneksi,dalam kondisi ini email akan diteruskan ke queue email
  • Tidak terkirim = jika email tidak terkirim makaSMTP akan memberikan underliver message kepada user A
  • Melalui port25,email diteruskan menuju POP3 dan diletakkan di text file
  • User B,mengirimkan user dan password,jika user dan password benar maka user B bisa membaca email yang dikirim oleh user A

Untuk lebih jelasnya lihat link dibawah ini  tentang cara kerja POP3 dan SMTP:

https://www.youtube.com/watch?v=HLPUV7QOW8Y

Video tersebut  mengenai proses  pengiriman email dan penerimaan email.

Referensi :

3.3 ROUTING

Routing berfungsi untuk menerima paket dari stasiun pengirim untuk diteruskan kestasiun penerima.

Routing memilik beberapa metode diantara sebagai berikut :

3.3.1 Network as a Graph

Pada dasarnya routing merupakan asalah yang berakar pada teori graph.Pada gambar tersebut huruf A-F mewakili host maupun switch.Namun pembahasan graph ini dibatasi hanya merepresentasikan switch yang berhubungan dalam jaringan .Menggunakan garis tak berarah,tiap garis hanya memiliki satu bobotGaris yang menghubungan dua node(harga),yang akan  berhubungan dengan pemilihan jalur.

15

Pendekatan statik seperti ini akan mendapatkan tantangan berat :

  • Bagaimana jika terjadi kerusakan pada node atau link ?
  • Bagaimana jika ada terjadi penambahan node atau link baru ke jaringan?
  • Bagaimana jika terjadi perubahan bobot(meski sementara) pada
    link (misalnya harga suatu link dinaikkan karena beban link terlalu besar)?

Masalah utama dalam routing :
mendapatkan jalur antara dua node dengan harga jalur minimal,dimana jalur merupakan hasil penjumlahan semua harga link yang membentuk jalur tersebut.

3.3.2 Distance-Vector (RIP)

Ide yang melatarbelakangi algoritma distance vector sebenarnya dari kata ‘distance’ dan ‘vector’.Yang setiap node membangun sebuah array satu vektor yang memiliki jarak ke semua node lain .Asumsi awal dari routing ini adalah setiap node mengetahui bobot dari semua link yang terhubung langsung kepadanya .Link yang rusak (atau sengaja tidak digunakan)diberi bobot nilai tak terhingga(sangat besar).Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar dibawah ini :

13

4

Pada gambar diatas disimpulkan setiap node menetapkan jarak 1 ke node yang terhubung langsung sedangkan yang tidak terhubung langsung akan di anggap memiliki jarak tak terhingga .Terlihat pada gambar di atas node A beranggapan hanya dapat berhubungan dengan B,C dan E dan langkah berikutnya  node A akan mengirimkan pesan kepada node yang terhubung langsung tersebut.Jika node yang menerima informasi tersebut mendapati bahwa node A menawarkan jalur yang lebih pendek ke node yang akan dituju maka ia akan memperbaharuinya dengan catatan bahwa paket yang ditujukan ke node tujuan tersebut akan dikirimkan melalui B.

Misal :

A tahu bahwa D dapat dicapai dari C dengan jarak 1,sementara  A sendiri tahu bahwa C dapat dicapai dengan jarak 2, maka A akan memperbaharui jarknya terhadap D menjadi 2 melalui C.Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel berikut :

 6

Ada dua kondisi yang menyebabkan suatu node memutuskan untuk mengirim update ke tetangganya.Pertama,tiap node akan secaa otomati mengirimkan update tiap selang waktu tertentu,meski tidak ada entri  yang berubah.Hal ini berfungsi untuk meyakinkan node lain bahwa node tersebut masih hidup(running)  yang disebut dengan update periodik.Mekanisme kedua sering disebut dengan triggered update yang terjadi setiap kali suatu node mneerima update dari tetangganya yang menyebabkan perubahan pada jalur  dalam tabel routing .Dengan demikian,tiap kali suatu node mengalami perubahan isi tabel,maka ia akan mengirimkan update ke tetangganya,yang kemudian akan menyebabkan perubahan pada tabel dan terjadi pengiriman update,demikian seretrusnya.

Cara node mendeteksi kerusakan:

  • Node secara kontiyu menguji link ke node lain dengan mengirimkan paket kontrol dan menunggu konfirmasi dari node sebrang link.
  • Node menyimpulkan telah terjadi kerusakan link (atau node disebrang link) jika ia tidak menerima update routing periodik selama waktu yang setara dengan beberapa siklus update.

Sebagai contoh :Apa yang terjadi ketika F mendeteksi bahwa link ke G talah gagal :F menetapkan jarak baru ke G hinggan tak terbatas dan mengirimkan informasi tersebut ke A .Saat A tahu bahwa jalurnya ke G melalui F (berjarak 2) tidak bisa lagi digunakan ,ia juga akan mengubah jaraknya ke G menjadi tak hingga.Namun demikian,saat update dari  C tiba, A tahu bahwa C dapat mencapai  G dengan 2 hop,sehingga ia akan menyimpulkan bahwa G dapat mengirimkan dicapai melalui C dengan jarak 3 dan tabel  A kembali di perbaharui .Saat A megirim update ke G ,G menyimpulkan bahwa F dapat dicapai melaui A dengan jarak 4 ,dan sistem akan kembali stabil dengan kondisi baru.

Jika ada kasus lain yang membuat sistem tidak akan pernah kembali stabil karena terdapat node yang memiliki besaran jarak sudah melewati suatu angka yang sedemikian besar hingga dapat dikatakan sebagai tak hingga dan node node lain tidak ada satupun yang menyadari bahwa node tersebut tidak dapat diakses,terdapat solusi untuk mengatasi kasus tersebut  yaitu satu teknik yang disebut dengan istilah split horizon.Idenya adalah saat suatu node mengirimkan update ke tetangganya ,ia tidak akan pernah mengirimkan informasi jalur yang didapat dari tetatangganya tersebut. Terdapat variasi lain dari split horizon ,yang dikenal dnegan nama split horizon wit poisn reverse untuk ide dasarnya saat suatu node mengirimkan jalur ke node lain atau tujuan ,namun saat mengirim informasi memberikan tambahan informasi yang negatif untuk menjamin bahwa node yang dikirim informasi tersebut tidak menggunakan jalur pengirim informais tersebut.Kelmahan dar kedua teknik tersebut adalah keduanya hanya dapat diterapkan untuk routing loop yang terdiri dari 2 node.

Routing Information Protocol(RIP)

  • Menggunakan Algoritma distance-Vector(Bellman Ford)
  • Lambat dalm mengetahui perubahan jaringan
  • Dapat menyebabkan routing loop
  • Hnaya cocok di implementasikan untuk network kecil

RIP memiliki version 2 yang prinsip algoritmanya sama .Jadi disimpulkan bahwa RIP menggunakan algoritma distance vector yang dalam pengimplementasinya hanya cocok untuk network kecil.

3.3.3 Link State (OSPF)

Asumsi awal pada metode link state routing sama dengan yang digunakan pada distance vector.Tiap node diasumsikan dapat mengetahui status dan bobot setiap link yang etrhubung ke tetangga terdekatnya.Protokol routing link state mengandalkan 2 mekanisme yaitu mekanisme penyebaran informasi link state secara handal dan penghitungan jalur atasa dasar akumulasi pengetahuan link tadi  .

a.Reliable Flooding

Reliable Flooding adalah proses untuk menjamin bahwa setiap node yang menggunakan protokol routing ini akan mendapatkan salinan informasi link-state dari seluruh node yang lain.Flooding disini mengindikasikan bahwa setiap node akan mengirimkan informasi link-state-nya kesemua node yang lain dengan mengirimkan ke node tetangganya dan node tetangganya akan mengirimkan node yang terhubung kepadanya sampai semua node menerima infromasi link state.

Tiap node membentuk paket update yang dikenal dengan nama link state Packet (LSP) yang terdiri dari :

  • Identitas dari node yang membangun LSP
  • Daftar semua node tetangga yang terhubung langsung dengan node tersebut,lengkap dengan bobot link yang menghubungkannya
  • Nomor urut
  • Tome to live(TTL)dari paket SPL tersebut.

Dua item yang pertama digunakan pada perhitungan (penentuan) jalur.Dua item berikutnya digunakan untuk menjamin kehandalan pengiriman paket ke smeua node yang lain (flooding).Kehandalan yang dimaksud disini meliputi jaminan bahwa setiap node akan menetima LSP terbaru, karena mungkin ada lebih dari satu LSP dari satu node yang berada dalam jariangan pada suatu saat (mungkin satu sama lain memuai informasi yang saling bertentangan).

b.Route Calculation

Setelah menerima LSP dari semua node yang lain ,suatu node akan mampu membangun ‘peta’ topologi jaringan secara lengkap.Dengan ‘peta’tersebut,node akan mampu menentukan jalur terbaik kesetiap node lainnya.Perhitungan ini berdasarkan pada algoritma yang sangat terkenal dalam teori graph :algoritma shorthest path dari Dijkstra.

Mekanisme perhitungannya dapat dibayangkan sebagai berikut : node yang telah mendapatkan LSP dari semua node yang lain akan membangun representasi grafis dari topologi jaringan ,dimana N melambangkan kumpulan node dalam grap, I(i,j) mewakili bobot(non-negatif) dari link yang menghubungkan node i dan j  N,I((i,j) akan bernilai tak terhingga jika tidak ada link yang menghubungkan node i dan j .pada deskripsi berikut ,s  N mewakili node yang tengah mengekseskusi algortima untuk mencari jalur terpendek ke semua node lain dalam N.Algoritma juga memiliki 2 variabel :M yang mewakili kumpulan node yang telah diproses sampai suatu waktu tertentu dan C(n) yang menyimpan total bobot dari jalur antara s dengan n .Algoritma tersebut dapat didefinisikan sebagai berikut :

M={s}

Untuk tiap n dalam N –{S}

C(n) =I(s,n)

Selama NM

M=M  U {w} ,dimanaC(w) merupakan nilai minimum untuk   semua w dalam (N-M)

Untuk tiap n dalam (N-M)

C(n)=MIN(C(n),C(w)+I(w,n))

Algoritma routing link-state memiliki beberapa aspek menarik antara lain:telah terbukti dapat mencapai kondisi stabi; dengan cepat ,tidak banyak trafik yang dibangkitkan,cepat memberikan respon terhadap adanya perubahan topologi atau kerusakan node.

Perbedaan antara algoritma distance vector dengan link state adalah pada distance vector, tiap node akan mengirim seluruh informasi yang dimilikinya(Seluruh isi tabel routing)hanya pada node tetangganya saja;sementara link-state ,tiap node hanya akan mengirim informasi yang diyakininya benar-benar(hanya informasi berkaitan dengan link yang terhubung langsung kepadanya)kepada seluruh node dalan jaringan.sebagai contoh untuk metodi link-state lihat gambar jaringan dibawah ini :

3

Langkah-langkah pemabangunan table routing pada node D

 9

Open Shortest Path First(OSPF)

  • Menggunakan algoritma link state
  • Tidak menyebabkan rooting loop
  • Cepat mengetahui perubahan pada jaringan
  • Setiap router yang menjalankan OSPF menyimpan peta jringan dan menghitung jarak terpendek menuju semua tujuan di jaringan.

OSPF menambahkan banyak fitur untuk algoritma link-state seperti berikut :

  • Authentication of routing messages
  • Additional hierarchy
  • Load balancing

3.3.4 Metrics

Eksekusi algoritma routing berasumsi harga tiap link(matric) telah diketahui

Contoh :- menganggap semua link memiliki harga 1

– sehingga jalur terbaik adalah jalur yang terdiri dari link dengan          jumlah paling sedikit

Pendekatan ini memiliki kelemahan :

  • Tidak dapat melakukan perbandingan link atas dasar latency (dengan demikian latency 250 ms akan tampak sama saja dengan link tetrestrial yang memiliki latency 1ms)
  •  Metode ini tidak dapat melakukan perbandingan link atas dasar kapasitas ( link 9,6 Kbps akan terlihat sama saja dengan link 100 Mbps)
  • Tidak dapat melakukan perbandingan link atas dasar beban link

Versi awal routing aparnet dalam menggunakan matrik

  • Jumlah paket yang berada dalam antrian ,menunggu untuk dikirim pada  tiap link

       contoh :

      link 10 paket yang mengantri padanya,akan diberi harga yang

       lebih besar dibanding link dengan hanya 5 paket yang mengantri

Versi kedua awal routing aparnet dalam menggunakan matrik ( new routing mechanism )

            Cara kerja :

  • setiap paket yang diterima akan ditandai ( timestamp ) dengan waktu kedatangannya      ( arrival time ),waktu kepergiannya(depart time) juga akan                                dicatat.
  • saat ack(pada level link) diterima dari node di ujung lain,node tersebut                                  akan melakukan perhitungan delay untuk paket tersebut :

            Delay = (Departtime – arrivaltime) + transmissiontime + latency

Metode versi dua memliki beberapa kelemahan :

  •  saat beban link relatif rendah,metode ini bekerja dengan baik karena dua faktor yang ditetapkan secara statis akan mendominasi delay.
  • Ketika beban link cukup tinggi,link yang mengalami kongesti akan memiliki harga yang sangat tinggi

Masalah lain adalah rentang nilai harga link yang sangat besar. Sebagaicontoh, link 9,6 Kbps yang bebannya sangat tinggi bisa saja akan tampak 127 kalilebih mahal dibanding link 56 Kbps dengan beban sangat ringan. Ini berartialgoritma routing akan memilih jalur dengan 126 hop dengan jalur 56 Kbpsberbeban ringan dibanding 1 hop dengan link 9,6 Kbps berbeban berat.Contoh lain : link satelit 56Kbps yang kosong dapat dianggap lebih mahal dibanding link terestrial 9,6 Kbpsyang juga dalam keadaan kosong, meski link satelit menjanjikan performansi lebihbaik untuk aplikasi yang membutuhkan bandwidth besar.

Pendekatan ketiga (disebut ‘revised ARPANET routing metric ’)  adalah mengatasi masalah tersebut. Perubahan mendasar yang dilakukan adalah         mempersempit rentang nilai metrik, turut memperhitungkan jenis link             dan      memperhalus perubahan metrik sejalan waktu.Penghalusan perubahan nilai metrik dilakukan dengan beberapa mekanisme :

  1. Pengukuran delay ditransformasikan menjadi utilisasi linkdan angka ini dirata-ratakan dengan utilisasi terakhir yang diketahui untuk menekan perubahan yang tiba-tiba
  2.  Ada batas yang tegas terhadapseberapa besar nilai metrik boleh berubah dari satu siklus perhitungan ke siklusberikutnya. Dengan memperhalus perubahan nilai metrik ini, kecenderungan semua node untuk mengabaikan suatu jalur secara bersamaan akan berkurangdengan drastis.

Ada satu isu yang tersisa berkaitan dengan perhitungan bobot link : seberapasering suatu node harus melakukan perhitungan bobot linknya?

ü    Pertama, tidak ada perhitungan yang tidak membutuhkanwaktu proses. Apakah suatu node menghitung panjang antrian, delay atau utilisasi,yang dihitung sebenarnya adalah nilai rata-rata sepanjang suatu rentang waktutertentu.

ü   Kedua, tidak setiap kali terjadi perubahan bobot link akan diikutipengiriman update, update hanya akan dikirimkan jika perubahan bobotmelampaui duatu batas tertentu.

Pemampatan rentang dilakukan menggunakan perhitung atas dasar utilitas yang terukur,jenis dan kecepatan link menggunakan suatu fungsi.Patut diperhatikan beberapa hal :

  •  link dengan beban tinggi tidak akan pernah berharga lebih dari tiga kali harganya saat kosong
  • Link yang paling mahal hanyalah tujuh kali harga link yang paling murah
  • Link satelit berkecepatan tinggi lebih murah dibanding link teretrial berkecepatan rendah
  • Harga link merupakan fungsi dari utilitas link hanya pada beban tinggi yang menderat

3.4 IMPLEMENTATION AND PERFORMANCE

3.4.1 Switch Basics

16

Cara kerja  :

Proses data masuk

Pada proses input data padaswitch basics biasa disebut dengan teknik DMA.Teknik DMA adalah mekanisme prosesor untuk memindahkan data langsung dari interface kememori utama tanpa harus disalin oleh CPU.

Proses data keluar

CPU menentukan interface mana yang akan digunakan jalur data.Lalu digunakan jalur data,lalu digunakanlah teknik DMA untuk memindahkan data.

Kelemahansisteminiadalah data harusmelewati bus I/O sebanyak 2 kali sehinggakecepatan transfer data menjadiberkurangdan data yang diaksesharusbergantian.

3.4.2 Ports

            Port tersusun dari fiber optik , laser dan buffer.Fiber optik dan laser berfungsi untuk mengantarkan paket menuju port yang benar.Buffer berfungsi untuk menampung paket yang menunggu untuk di switch atau ditransmisikan.

            Port berfungsi sebagai alat komunikasi dengan dunia luar.Port bertanggung jawab atas daftar sirkuit virtual yang digunakan dengan informasi tentang keluaran paket yang harus dikirimke VCI dan bekerjasama dengan VCI untuk memastikan keunikan dari link yang dihasilkan.

3.4.3 Fabrics

Fabric berfungsiuntukmemindahkanpaketdari port input ke port output dengan delay minimal dandengancara yang memenuhi throughput switch tujuan.Beberapajenis fabric adalahsebagaiberikut

  • Shared Bus

Jenisiniseringdigunakanpadaprosessor yang bergunasebagai switch.Karena bandwidth bus yang menentukan throughput dari switch, maka switch dengankinerja yang tinggimemilikidesain bus yang berbedadari bus biasa.

  • Shareed Memory

Paketdituliskememorimelalui port input, dandibacaolehmemorimelalui port output.

  • Cross Bar

Sebuah switch adalahmatriksjalur yang dapatdikonfigurasiuntukmenghubungkan port input ke port output. Masalahutamadengan Crossbar adalahdalambentuk yang paling sederhana, merekamembutuhkansetiap output Port  untukdapatmenerimapaketdarisemuamasukansekaligus, menyiratkanbahwasetiap port akanmemiliki  memory bandwidth samadengan total Switch throughput.

  • Self routing

Routing yang bergantungpadabeberapainformasidalam header paketuntukmengarahkansetiappaketnyake  output yang benar.Biasanyadiberikantambahankhususpada header oleh port input.

3.4.4 Router Implementation

Desain router berbedadengan switch dikarenakan

  1. Router harusmenanganivariasipanjangpaket data.

Untukmengatasiadanyavariasidaripanjangpaket data router menggunakanfabric cell .Port yang dimiliki router harusmampuuntukmengubah data menjadicelldansebaliknya.

  1. Router harusbisamenanganivariasipanjangdari IP datagram.

Router biasanya dapat meneruskan sejumlah paket per detik, dan ini menunjukkan bahwa total throughput yang dalam bit per detik tergantung pada ukuran paket.Jika pps(paket per detik) adalah tingkat di mana paket-paket tiba di portlalu diteruskanke proses selanjutnya, dan linerate adalah kecepatan fisik port bit per detik, maka akan adabeberapabit packetsize. Dirumuskansebagaiberikut

packetsize × pps = linerate.

Ketika datang ke tugas meneruskan paket IP, router memiliki baik forwarding terpusat atau model distribusi. Dalam model terpusat, IPforwarding algoritma dilakukan dalam mesinpengolahan tunggal yang menangani lalu lintas dari semua port. Dalam model terdistribusi, ada beberapa mesin pengolahandengan line card yang dapat melayani satu atau lebih port.

5.1 SIMPLE DEMULTIPLEXER (UDP)

Protokol transport yang paling sederhana adalah memperpanjang layanan pengiriman host host-to-jaringan yang mendasari menjadi layanan komunikasi proses-ke-proses.Masalah yang menarik dalam protokol tersebut adalah bentuk dari alamat yang digunakan untuk mengidentifikasi proses target.Mungkinkan untuk proses langsung mengidentifikasi satu sama lain dengan proses id OS-ditugaskan (pid).Sebuah commonapproach lebih, dan yang digunakan oleh UDP, adalah untuk proses untuk secara tidak langsung mengidentifikasi satu sama lain menggunakan locater abstrak, biasanya disebut port. Ide dasarnya adalah untuk proses sumber untuk mengirim pesan ke pelabuhan dan untuk proses tujuan untuk menerima pesan dari port.

14

Header untuk protokol end-to-end yang mengimplementasikan fungsi plexing demulti- ini biasanya berisi fi identifier (port) untuk pengirim (source) dan penerima (tujuan) dari pesan.port UDP memiliki panjang 16 bit ,Ini berarti ada yang sampai 64K .jelas tidak cukup untuk mengidentifikasi semua proses pada semua host di Internet. Untungnya, port tidak ditafsirkan di seluruh Internet, tetapi hanya pada satu host. Artinya, pasangan ini merupakan kunci demultiplexing sebuah proses yang benar-benar diidentifikasi fi ed oleh port pada beberapa tertentu host-a hPort, hosti pasangan untuk protokol UDP.

Referensi :

Pendeteksi error data yang disimpan dieprlukan dua mekanisme :

  1. Mekanisme pendeteksian keselahan
  2. Mekanisme perbaikan kesalahan

Disini akan dijelaskan beberapa algoritma pendeteksi eror diantaranya :

  • Hamming Code
  • LRC
  • Two Bit Parity Check

A.Hamming Code

Hamming code adalah mekanisme pendeteksian kesalahan dengan menambahkan data word (D) dengann suat kode,biasanya bit cek paritas(C).

Pada hamming code kesalahan diketahui dengan menganalisa data dan bit paritas tersebut.

Kekurangan Hamming code :

  • Memori akan lebih besar beberapa persen atau dengan kata lain kapasitas penyimpanan akan berkurang karena beberapa lokasi digunakan untuk mekanisme koreksi kesalahan.
  • Menambah kapasitas memori karena adanya penambahan bit-bit cek paritas.

Contoh dan Cara Kerja :

Suatu memori internal menyimpan word 8 bit ,suatu data 0011 0110 disimpan pada suatu alamat.Hitung bit paritas untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan.Andaikan bit ke 6 mengalami kesalahan tunjukkan bagaimana mendeteksi kesalahan dan memperbaikinya ?

Diket :

Data  word(D) =  0011 0110 = 8 bit

Andaikan kesalahan di bit ke 6

Jawab :

1.Menentukan bit paritas

Jarkom3

 Bit paritas(C) = 4

Menentukan letak bit paritas

Jarkom2

 2.Menambahkan data word(D) dengan jumlah bit paritas(C)

D+C = 8+4 =12 bit

jarkom5

P1 = 0 0 1 0 1 = 0

P2 = 0 1 1 1 1 = 0

P4 = 0 1 1 0    = 0

P8 = 0 1 1 0    = 0

Isikan bit yang  sudah dicari kedalam bit bit yang kosong dan untuk mengecek apakah bit ke enam benar-benar mengalami kesalahan ganti bit ke enam dengan 0 karena hanya ada dua kemungkinan kalau tidak 1 berarti 0

jarkom6

Hitung PI,P2,P4, dan P8 lagi setelah semuanya terisi dengan yang sudah dicari ,lalu ulangi langkah mencari bit paritas P1,P2,P4 dan P8 tetapi untuk mencarinya masih sama dengan yang diatas P1,P2,P4,P8 masih di anggap kosong

Jarkom4

Untuk membutikan ,hasil yang berbeda ditambahkan apakan hasilnya tepat di bit 6 jika iya berarti bit 6 mengalami  kesalahan

Yang berbeda P2 dan P4 = 2 + 4 = 6

Disimpulkan bahwa benar di bit ke 6 terdapat kesalahan

 B.LRC

LCR (Longitudinal Redudancy Check) adalah metode pengecekan  kesalahan pada transmisi data.LRC adalah metode yang menyempurnakan metode VRC.LRC menambahkan satu karakter tambahan yang disebut block check charakter (BCC) pada akhir setiap blok data sebelum ditransmisi.

 Cara Kerja

  1. Menambahkan bit paritas pada data secara horisontal : Bit paaritas terdapat dua jenis yaitu paritas genap dan paritas ganjil.Paritas genap adalah banyaknya angka 1 berjumlah genap termasuk bit paritas itu sendiri.Jika paritas ganjil maka jumlah angka 1 nya ganjil.
  2. Menambahkan bit BCC secara vertikal : BCC adalah bit paritas setiap karakter yang dikirimkan secara vertikal.

Contoh

Kasus : Akan dikirimkan data ELD dalam bentuk ASCII , tetapi setelah data di transmisikan ternyata data yang terbaca adalah ELE.Permaslahan ini dapat diselesaikan dengan metode LRC paritas ganjil.Penyelesainya adalah sebagai berikut :

  1. Data ELD ditambahkan bit paritas dan BCC sebelum di transmisikan.

jarkom7

2.   Data yang terbaca adalah ELE

jarkom8

Pada baris ke 3 menghasilkan  1 yang genap yang seharusnya ganjil. Pada kolom ke 7 dihasilkan 1 yang ganjil yag seharusnya genap. Jika eroer ini disilangkan maka akan terdeteksi eror pada baris ke 3 kolom ke 7

Kelebihan dari metode LRC :

  1.  Kesalahan 1 bit dapat terdeteksi
  2.  Kecepatan pengiriman data dapat ditingkatkan.

 Kekurangan metode LRC :

  1.  Terjadi overhead akibat penambahan  bit pariti per 7 bit untuk karakter.

C.Two Bit Parity Check

Cara ini digunakan untuk mendeteksi error yang paling sederhana dengan menambahkan parity bit 0 atau 1 pada frame yang dikirim sehingga dapat mendeteksi apakah data yang dikirim valid atau tidak.

Penggunaan parity bit ini ada dua macam :

  1. Even Parity

Namanya even,membuat sebuah data menjadi genap.Cara ini digunakan saat transmisi data secara ansynchronous.Sebelum data dikirim,dicek dahulu apakah jumlah “1” berjumlah ganjil atau genap:

  1.   Mengecek apakah data Ganjil atau Genap menggunakan perkalian XOR
  2. Saat pengecekan menggunakan perkalian XOR , apabila hasil perkalian data menggunakan XOR “=0” maka TRUE (Genap)
  3. Saat pengecekan menggunakan perkalian XOR,apabila hasil perkalian data menggunakan XOR “=1” maka FALSE(Ganjil)
  4. Ketika jumlah “1” GANJIL , maka ditambahkan bit 1 pada data terkahir agar jumlah bit genap
  5. Ketika jumlah “1” GENAP,maka ditambahkan bit 0 pada data terkahir agar jumlah bit tetap genap.

 jarkom9

  1. Odd Parity

Dari namanya saja sudah odd,cara ini membuat sebuah data menjadi ganjil.Cara ini digunakan saat transmisi data secara Syncronous.

  1. Mengecek apakah data Ganjil atau Genap menggunakan perkalian ~XOR
  2.  Saat pengecekan menggunakan perkalian ~XOR , apabila hasil perkalian data menggunakan ~XOR “=1” maka TRUE (Ganjil)
  3. Saat pengecekan menggunakan perkalian ~XOR,apabila hasil perkalian data menggunakan ~XOR “=0” maka FALSE(Genap)
  4. Ketika jumlah “1” GANJIL , maka ditambahkan bit 0 pada data terkahir agar jumlah bit ganjil
  5. Ketika jumlah “1” GENAP,maka ditambahkan bit 1 pada data terkahir agar jumlah bit tetap ganjil

 jarkom9

Referens:

  1. http://www.youtube.com/watch?v=YOfbPlWQVbU
  2. http://lecturer.eepis-its.edu/~setia/Modul/Orkom/P09.pdf
  3. [2012].LRCdanCRC.http://lrcdancrc.blogspot.com
  4. [2012].TugasPSIKIV.http://tugasdesih.blogspot.com
  5. [2010].TugasKomdat.http://komdat5.blogspot.com
  6. http://myteks.wordpress.com/2011/04/15/data-link-layer-teknik-deteksi-error-parity-check/
  7. http://myteks.wordpress.com/2011/04/15/data-link-layer-teknik-deteksi-error-parity-check/
  8. http://dxzstudioz.wordpress.com/2009/03/14/error-checking-pada-jaringan-telekomunikasi/

Jaringan Komputer


1.Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan adalah 2 atau node yang terhubung dengan link.Jaringan komputer berarti 2 atau lebih komputer yang saling terhubung dengan perantara sebuah link,dapat menggunakan satu atau lebih link sesuai kebutuhan.Apabila hanya terdapat 2 komputer dan satu link,itu sudah dapat dikatakan jarangan komputer ,tetapi jaringan komputer yang sederhana.

2.Reqruitmen Sebuah Jaringan
Hal wajib yang dibutuhkan untuk membuat jaringan komputer tentunya minimal ada 2 buah komputer dan sebuah link untuk menghubungkan dua buah komputer tersebut.Link yang digunakan untuk menghubungkan 2 buah komputer yaitu :

  • LAN Card

LAN Card berguna saling menyalurkan informasi dari komputer satu ke komputer lain yang saling terhubung.Apabila LAN Card ini rusak,maka tidak dapat memberikan informasi dari satu komputer ke komputer yang lain.

lan card

  • Kabel Jaringan UTP(Unshielded Twisted Pair)

Berguna saling menghubungkan LAN Card (yang menyalurkan informasi) komputer satu dengan LAN Card komputer yang lainnya dalam satu jaringan atau bisa juga menghubungkan LAN Card komputer dengan HUB atau Switch HUB atau Router.

utp

  • Konektor RJ45

Konektor ini berfungsi untuk menghubungkan antar LAN Card yang dipasang dikedua ujung UTP.

konektor rj45

  • HUB

HUB juga berfungsi sebagai perantara komunikasi antar komputer yang saling terhubung dalam satu jaringan.Apabila HUB rusak,maka tidak dapat berkomunikasi,entah itu menerima atau mengirim.

hub

3.Latar belakang pemilihan arsitektur jaringan (Internet)

Jaringan Komputer dapat dikelompokkan berdasarkan beberapa kategori yaitu :

  1. Berdasarkan Protokol
  2. Berdasarkan Topologi
  3. Berdasarkan arsitektur jaringan
  4. Berdasarkan cakupan wilayah

Penjelasan berdasarkan arsitektur jaringan :

Pada umumnya terdapat dua jenis arsitektur jaringan yaitu :

jaringan

  1. Peer to peer

Adalah jaringan komuter yang terdiri dari beberapa komputer (tidak lebih dari 10 komputer dengan terdapat 1-2 printer ).Latar belakang pemilihan jaringan jenis peer to peer yang utama adalah penggunaan program,data dan printer secara bersama-sama.

Misalnya :Terdapat  2 user yang memiliki komputer  sebut saja A dan B ,user tersebut memakai jaringan jenis peer to peer .Jadi  A dapat memakai program yang dipasang di komputer B dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan .

Dalam jenis jaringan ini banyak dijumpai pada rumah-rumah dan kantor-kantor kecil  sebab pada jaringan ini tidak ada komputer yang berfungsi khusus dan semua komputer dapat berfungsi sebagai client dan server dalam waktu yang bersamaan .Serta jaringan ini sangat praktis karena  jumlah simpul yang terhubung ke jaringan tidak lebih dari 20 buah.

Kelebihan :

  • Pelaksanaan tidak terlalu mahal,relatif murah
  • Tidak membutuhkan software server
  • Tidak membutuhkan administrator
  1. Client-Server

Adalah jaringan dimana di dalam jaringan tersebut ada satu komputer yang sudah didedikasikan untuk menjadi server(Dedicated-Server),dan komputer lainnya bertindak sebagai client.Latar belakang pemilihan jenis Client-Server  yang utama adalah bisa akses atau multi service seperti file service,mail service,atau web server.

Misalnya:Sendmail(http://www.sendmail.org) menggunakan jenis jaringan Client-Server  yang memiliki komputer sebagi server yang melayani para client dalam mendistribusikan file atau informasi.

Dalam jenis jaringan ini banyak dijumpai pada perusahaan-perusahaan besar dimana keamanan jaringan sangat penting dalam pengelolaan sistem informasi.

Kelebihan :

  • Hanya ada satu administrator yang mengatur sistem dalam jaringan,maka sudah dipastikan kalau keamanan dan administrasi dalam jaringan client-server lebih baik.
  • Server tidak dibebani sebagi workstation sehingga memiliki kecepatan akses yang lebih tinggi.
  • Semua data dapat di back-up karena kontrol terpusat dilakukan oleh server.

4 .Parameter performansijaringanbesertacaraperhitungannya

  1. Packet Loss

Packet Loss adalah adalah perbandingan seluruh paket IP yang hilang dengan seluruh paket IP yang dikirimkan pada source dan destination.

Penyebab Packet Loss antara lain

  • Penurunan signal dalam media jaringan
  • Paket yang corrupt yang menolak untuk transit
  • Kesalahan hadware jaringan.

Rumus

Packet_Loss:

=((Paket Transmitted – Paket Received)/PacketTransmitted))*100%

  1. Delay

Delay adalah total waktu tunda suatu paket yang diakibatkan oleh proses transmisi dari satu titik ke titik lain yang menjadi tujuannya.

Penyebab Delay adalah adanya antrian yang panjang sehingga diperlukan  untuk mencari jalan alternative untuk menghindari antrian tersebut.

Rumus

Delay=Panjang paket /Link Bandwith

  1. Jitter

Jitter adalah Perbedaan waktu kedatangan dari suatu paket ke penerima dengan waktu yangdiharapkan. Jitter juga biasa disebut dengan variasi delay.

Penyebab Jitter antara lain

  • Peningkatan arus trafik secara signifikan dalam waktu singkat yang menyebabkan penyempitan bandwith.
  • Kecepatan node dalam proses menerima dan mengirim paket.

Rumus

J(i) = J(i-1) +( (|D(i-1,i)|-J(i-1)/16)

  1. Troughput

Troughput adalah kemampuan sebenarnya suatu jaringan dalam melakukan pengiriman data.

Rumus

Troughput =Jumlah data yang dikirim/Waktu pengiriman data

NB : / adalah pembagi untuk penghitungan rumus

Sumber :

http://werutech.com/kebutuhan-membuat-jaringan-komputer.html

http://www.coremap.or.id/downloads/modul_PC.pdf

http://deqwan1.blogspot.com/2013/04/pengertian-jaringan-peer-to-peer.html

http://jaringannetwork.blogspot.com/2013/12/jaringan-client-server-dan-peer-to-peer.html

Anonim.Quality of Service (QoS) padaJaringan IP.cgalery.blogspot.com.2011.diaksespada 7 September 2014

Anonim.PRAKTIKUM 14ANALISA QoS JARINGAN.